Circumstance

ヒトの受け売り

mfmf杯使用構築

板倉さんにトリルミミッキュとポイヒガッサが相性が良いと聞いて使いました

 

・ガルーラ@ナイト

秘密の力/岩石封じ/炎のパンチ/不意打ち

ミミッキュ@妖精z

じゃれつく/呪い/トリックルーム/かげうち

キノガッサ@毒毒珠

岩石封じ/ビルドアップ/キノコの胞子/身代わり

・ゲンガー@ナイト

祟り目/ヘドロウェーブ/催眠術/身代わり

グライオン@襷

地震/岩石封じ/挑発/ステルスロック

テッカグヤ@飛行z

エアスラッシュ/宿り木の種/身代わり/ボディパージ

 

ガルミミガッサ、グライゲンカグヤ、ゲンガッサ@1の3パターンで選出

S6使用構築 メタグロスビート

 

最終シーズンで少しはやろうと思ってサイクル構築でレート潜っていた。しかし、思った以上に勝てずにやめようとしてたが仲良い人がレート上げているのを見てやる気が出たのでサイクルをやめて殴る構築を組んで最後潜りました。

 

https://www.pkparaiso.com/imagenes/xy/sprites/animados-shiny/metagross.gif

 

・カプ・コケコ@カプz  145-x-106-147-95-200 臆病

自然の怒り/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/挑発

CS振り切り

ガーディアンアローラ(以下GDA)による耐久が高いポケモンや後出しの地面タイプに大きく削りを入れられるカプzで採用。裏のメタグロスバシャーモを通しやすくなり、カバルドンでこのポケモンを見ようとしてるPTには負けなかった。様々な配分があるがz後の攻撃で倒せないということをできるだけ回避したくCSに振り切った。元技になる自然の怒り。回復、展開防止の挑発は確定。ミミッキュの皮やキノガッサのタスキを潰し、裏に繋げるボルトチェンジにしたが電気技を連打したい場面が多かったのとこの構築でまともに受け出しできるポケモンがいないため放電か10万ボルトで良かったと思う。

 

ランドロスこだわりスカーフ 175-187-110-x-100-157 陽気

地震/いわなだれ/とんぼがえり/ばかぢから

H-B 182逆鱗2耐え S最速

この系統のPTではクッションに扱う耐久の高めのランドロスが一般的だがスカーフで使用した。

理由としてはミミッキュに後出しして皮を剝がせればいいので+1じゃれを耐える必要もないのとこのポケモンは高速回復技がないため集中で突破されかねないのでスカーフで上から処理することにした。ゴーストZのギルガルドに後出しできない点以外困らなかった。

技は一般的なものでいわなだれリザードンYを意識している。

 

メタグロス@ナイト 187-166-151-x-137-170*メガ後 陽気

アイアンヘッド/バレットパンチ/冷凍パンチ/地震

H-B 216一致地震耐え

H-D 147EF10万ボルトzを最高乱数きって耐え

 S最速102族抜き

耐久に厚くし行動回数を増やしたメタグロス。鬼火以外のゲンガーやカプ・コケコに対面から勝てるようにした。初手メタグロスを出すときにコケコがいるからランドロスを選出しなければならないということを回避するためにこのような配分になりAを削ったがバレットパンチのおかげで火力不足は感じなかった。アイアンヘッドは一致打点で命中安定、冷凍パンチはボーマンダへの打点。地震はミラーやギルガルドの削りになりゲンガーコケコを倒すため。コケコ同居させているが一緒に出すことは多くはないうえに切る技がないためにかみなりパンチは不採用となった。

 

カプ・テテフ@こだわりメガネ 175-x-109-187-135-115 控えめ

サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/気合玉

H-B 197マンダの捨て身最高乱数以外耐え

C11n サイコキネシスがH振りメガハッサムに50%〜

必要最低限耐久に振ってCを大幅に伸ばしたカプ・テテフ。鋼タイプを削りメタグロスを通しやすいようにできる。遅いPTを倒すにはもっとも適しているポケモンで他がある程度素早く火力が低いポケモンで固めてるのでこのポケモンの崩しがとても重要であった。鋼を崩せるといっても悪タイプと一緒にいる時やメタグロスカミツルギなどの鋼タイプがいる時は当たり前だが出さずにバシャーモで展開していた。

 一致のサイコキネシスムーンフォースは確定として特殊方面が硬いが物理はそうでもないウルガモスアシレーヌを倒せるサイコショック、ラストはどれも使いそうになかったので最後の切り札として無理な構築は気合玉で何とかしようと思ったが打ったことがない。

 

バシャーモ@バンジの実 184-143-132-x-101-103 腕白

フレアドライブ/飛び膝蹴り/剣の舞/守る

 A 215-187にフレアドライブが52〜から入る

S 2加速で135族抜き。

ミミッキュに弱くなく展開できるHBバンジバシャーモフレアドライブで削れるのも補え舞う回数も増やせ、強い型であり、剣舞をすれば普通のバシャーモ以上の火力が出る為火力不足には感じなかった。よくこの配分のバシャーモはバトンタッチが採用されているがバトン先もいなく戦える範囲を広くするため飛び膝蹴りを採用した。一時期は地震を採用していたが悪タイプやASガブリアス程度なら倒せるため飛び膝蹴りにした。

地震の場合だと

ギルガルドに接触しない。

・氷z以外のドヒドイデを高乱数で倒せる。

・先に剣舞した状態であれば相手のバシャーモに択にならず地震を連打できる。

などの利点がある。しかしボーマンダカプ・レヒレには隙を見せるので極力選出を控えた。Sが全く足りないので展開系の構築ではない場合守るは必須である。

 

ゲッコウガ@水z 147-87-155-92-191 臆病

ハイドロポンプ/水手裏剣/冷凍ビーム/毒毒

カバマンダ、カバグロスなどのカバルドンを絡めた構築に強く環境に水技の通りが良かったので採用した。

水手裏剣の枠は始め身代わりだったが相手にバシャーモで先に展開された場合やzでワンパンすることが難しいので仕方なく採用した。毒はポリゴン2に刺さる申し訳程度の技になっている。冷凍ビームはゲッコウガを採用している理由になるので。

 

選出は基本メタグロス@2で考える。崩しの部分が強いカプのどっちかは選出に絡んで、あとはぼちぼち相手に合わせることが多かった。

 

重かったポケモンあげると水タイプ全般で、ラグラージギャラドスが特につらい。

最高2042 最終2020 レートを普段からやらないので下から吸われるのがつらく

毎シーズン上位目指してる人はすごいと改めて思いました

なにかあったら @priserra0まで 

 

 

講義中に寝てて思いついた

 

Charizard-Mega-Y @ Charizardite Y
Ability: Drought
Level: 50
EVs: 172 HP / 116 Def / 100 SpA / 4 SpD / 116 Spe
Modest Nature
- Overheat
- Flamethrower
- Air Slash
- Earthquake

Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
Level: 50
EVs: 244 HP / 164 Def / 100 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Recover
- Toxic
- Trick Room

Mamoswine @ Rocky Helmet
Ability: Thick Fat
Level: 50
EVs: 172 HP / 236 Def / 100 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Ice Shard
- Knock Off
- Toxic

Breloom @ Focus Sash
Ability: Technician
Level: 50
EVs: 204 Atk / 52 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Mach Punch
- Bullet Seed
- Swords Dance
- Spore

Mimikyu @ Fairium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 204 HP / 156 Atk / 140 Def / 4 SpD / 4 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Swords Dance
- Curse

Thundurus-Therian (M) @ Electrium Z
Ability: Volt Absorb
Level: 50
EVs: 228 HP / 52 Def / 116 SpA / 4 SpD / 108 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Sludge Wave
- Hidden Power [Ice]
- Agility

 

メタグロス受け回しに勝てなさそうなので添削よろです

 

サザングロスに影響されて構築形成

 

JPNOPENで使いたいがうまくまとまらない

 

カバルドン わんぱく HB ゴツメ

地震あくび氷の牙怠ける

・カプ・コケコ 陽気 HD バンジ

ワイボルどくどく身代わり羽休め

サザンドラ 控えめ CS あくz

あくは身代わり挑発羽休め

メタグロス 陽気 AS メガ

アイヘレンチカンチ@1

カプ・テテフ 控えめ チョッキ hbc

サイキネショックきあいだまムンフォ

 

コケコマンダスイクン

 

カプ・コケコ バンジ 臆病 hd

10万ボルト どくどく 身代わり はねやすめ

 

ボーマンダ メガ HAS

恩返し 龍の舞 羽休め 身代わり

 

スイクン 食べ残し 臆病 HS

熱湯 どくどく 身代わり まもる

 

スイクンが強いと思って軸にして考えた。数値受けに弱いが性能は高く身代わり羽休めも相性が良いボーマンダを採用、鋼タイプ(特にテッカグヤ)に有利なコケコを採用、このような形から残りは補完で組んだ

コケコは当初cs電気zでの採用だったがサイクルする場合に参加できないのと相手のコケコに後出しをしないといけないためzはきってバンジにした。スイクンは最速オニゴーリのケアも考えて最速にした(1ターン目に回避とsが上がることは考慮しないが)裏に呪い身代わり痛み分けみたいなミミッキュ入れると強いと思う。メタグロスは補完にとても優れているので入れたくなるがそうやって採用してもどうせ勝てないと思い採用はしなかった、あいつを本当にうまく使える天才に出会いたい

 

からきおす杯で使用 個人は3-1だった

スイクンは割と選出できて満足したがコケコの通りがとても良くなかった(ウツロイドニドキングナットレイなど)

MASTERS

f:id:akd6054:20170828025553j:image

 

横浜のMASTERSオフで使用予選7ー1 決勝1落ち

 

Kangaskhan-Mega @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
EVs: 132 HP / 204 Atk / 4 Def / 12 SpD / 156 Spe
Adamant Nature
- Power-Up Punch
- Fake Out
- Double-Edge
- Fire Punch

Landorus-Therian @ Rocky Helmet
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 244 HP / 20 Atk / 236 Def / 8 SpD
Relaxed Nature
IVs: 6 Spe
- Earthquake
- Rock Tomb
- U-turn
- Stealth Rock

Aegislash @ Ghostium Z
Ability: Stance Change
Level: 50
EVs: 188 HP / 52 Atk / 4 Def / 252 SpA / 12 SpD
Quiet Nature
- Shadow Ball
- Toxic
- Shadow Sneak
- King's Shield

Volcarona @ Focus Sash
Ability: Flame Body
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Fire Blast
- Hidden Power [Ice]
- Giga Drain
- Quiver Dance

Tapu Lele @ Choice Scarf
Ability: Psychic Surge
Level: 50
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Psychic
- Shadow Ball
- Moonblast
- Psyshock

Mimikyu @ Fairium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 148 HP / 156 Atk / 196 Def / 4 SpD / 4 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Thunder Wave
- Curse

 

配分などはテキストで割愛

解説

・ガルーラ

打ち合いに強くしたHAS、猫は安定を取りやすくゴツメ持ちも前より減ったので打ちやすい。ここが不意打ちの個体多いがグロふいの縛りが弱すぎる上に初手から不安定な行動をしたくなかったのでねこだましを採用した。

あとは一般的なものを採用。

 

ランドロス

クッション、ゴツメはミミッキュ削るぐらいしか使わなかった。のんきを採用したのは相手のランドの下から蜻蛉したかったため、電気の一貫を見た目きれるので優秀である、ステルスロックウルガモスやテテフと相性が良くうつ場面限られるが他の技よりは有効だと思い採用した。

 

ギルガルド

zを使わずコケコを倒せるところまでaとcを伸ばした、ランドの蜻蛉から繰り出したら強いと思っていたが相手の炎に対する切り返しがなかったため選出はそこまでしていない。有利対面作ったらとても強いポケモンで鋼タイプであるゆえに耐性が優秀に見えるから入れたところある。

 

ウルガモス

鋼に強い枠として採用、マンダ+レヒレみたいな並びに勝つためのギガドレめざぱ氷採用(怪しさ満点)

サポートないと放射だと足りないため文字採用せざるを得なかった。強くはないが代替がいないためしょうがないということで妥協した。

 

カプ・テテフ

全体的に遅いのでスカーフ。上手く通せるように立ち回ること意識していた。テテフを対面的に入れると自然にコケコに強くなれるのが良き。

 

ミミッキュ

HABのやつ、妖精Z+かげうちで威嚇ないH振りボーマンダが倒せるぐらいに抑えて耐久を多めに振った

電磁波はzを消費したあとに起点にされる事を避けるために採用しリザードンと対面しても一方的にならなくなり今回は刺さる事が多く良かったが外れるのgmだしバシャーモは抑制できないしで6世代が恋しくなった。

 

決勝1落ちだったけどおもしろい試合が多く満足できた

 

 

 

6世代は基本選出でぼこるみたいな構築(アッキウルガのやつ、ラムはたきバトンバシャ)などあったが

そのような構築が7世代のレートの上位では見られず基本選出はなく通りが良いとか刺さってるやつを出すみたいな構築が多い気がする。ポケモンの組み合わせが多く全部をボコれないのかなーと思っている

 

 

 

シングル厨ログ

かとぱんさんの見て懐かしんだので書こうと思います。

 

1戦目

ガルーラ/ガブリアス/霊獣ボルト/ミミッキュ/スイクン/ボーマンダ

 

キノガッサ/ランドロス/ミミッキュ

 

・ガルーラ/霊獣ボルト/ガブリアス

 

ガルーラ以外にキノガッサが対面で勝てると思い、ガッサから出す。ガルーラのケアにランドロスリザードンも出したかったがガブリアスがうざいのとボーマンダに威嚇入ったランドロスを起点にされても良く勝てる範囲も広かったミミッキュ

ガルーラから来たので予定通りランドロスバック、ほんちが来て火傷になったがガルーラを落としそのまま対面的に処理して最後逆鱗うったガブリアスミミッキュが対面して勝ち。

相手の構築に対してどう来てもいい勝負ができる選出だと自負している。

 

2戦目

カプ・テテフ/パルシェン/カプ・コケコ/ランドロス/バシャーモ/ガルーラ

 

キノガッサ/ミミッキュ/リザードン

 

カプ・テテフ/パルシェン/ランドロス

 

これもガッサの通りが良いので初手に出す。コケコがいるがタネガン抑えられるやつがいなかったので良いと思った。対面有利が多くランドロスのステロからバシャーモで崩されるのでミミッキュ。遅いのでパルシェンいても臆せず出した。ステロ展開を許さなかった時に多くのポケモンと撃ちあえるのでリザードン。ステロを優先して撒かれた時はガッサのタスキが残るのでそれでリザードンを選出した。

ランドロスと悩んだがパルシェンが頭にちらつくのと相手のランドロスの削りを優先した。

 

初手のテテフガッサ対面は胞子を絶対押すと決めていたので胞子選択すると相手はランドロスバック。早く処理したかったので最速おき考慮しないリザードンバックから剣舞フレドラで処理したがこの動きは怪しさやばいと反省。するとパルシェンが来てタスキからのからやぶ。リザードンを処理されるがPFきれていたのでつぶてをタスキで耐えてマッパで倒す。上からサイキネされたので耐久に振っておらず妖精Zで勝ち

 

3戦目

ルカリオ/カバルドン/カプ・コケコ/リザードン/ミミッキュ/ポリゴンZ

 

リザードン/キノガッサ/カプ・コケコ

 

・カプ・コケコ/リザードン/ポリゴンZ

 

カバルドンコケコミミッキュ三つの展開に対してどれも不利を取らないリザードンからスタート

あくびで眠ってもキノガッサで止めようとした。コケコは全体的に通りが良いと思って出したが今見ると対してよくなかったし、ミミッキュでよかった。

 

初手コケコリザ対面、ニトチャを選択するとリフレクされ挑発される前に剣舞を選択したが10万麻痺を引かれてリザとコケコ1:1交換になってしまった,EF下でキノガッサが勝てる相手が少なかったのでコケコから出しポリゴンzを電気Zで処理してラストのリザードンXに積まれるもキノガッサで止めて勝ち。

 

4戦目

リザードン/ガブリアス/霊獣ボルト/ミミッキュ/カプ・テテフ/ジャローダ

 

ポリゴン2/リザードン/ミミッキュ

 

カプ・テテフ/ジャローダ/リザードン

 

ここにきて全部の型を考慮すると絶対勝てないジャローダが来てしまった。コケコ以外遅い上にコケコも明確な有効打がないので隙を作らず対応範囲を広く選出した

初手はCあがる相手が少ないが殴り合えるポリゴン2ジャローダに悪くない戦いできるミミッキュリザードンになったがこの2体が他の相手にも有効に戦える選出だったと思う。

初手はテテフとポリゴン2、トリルを前日まで入れていたが抜いたためシャドボから入ると挑発される。スカーフじゃないことがわかったので倒してもらってニトチャするルート考えたが計算してテテフが耐久降ってなかったことがわかり最速ケアしてポリゴン2でテテフを倒す。

重いジャローダが一番やばい状態で登場。HSかCSかリフストのダメージで計算しようとしたが急所に当たり理解できずにミミッキュから出してしまった。トラアタのダメージから計算していれば配分がすぐにわかったので、これは反省である。結局ゴツメジャローダで負け、裏が何であろうと残すのはミミッキュが有効でありめざパあったとしてもリザか出すのが正解だったし結局リザから出していれば勝っているのでうーんとなってしまった。余談だが対戦中に回線きれて再現していたこの時にはジャロの型もプレイングミスわかって自分の選択をとても後悔しながら負け試合を再現してた

午前は悪い流れで終わって3-1だった

再現するときにスタッフを呼んで席近くで説明したので技構成がある程度ばらしていたのでオフにいつも出てるのにそういう立ち回りしているのもプレミだと思いました。

 

5戦目

エンテイ/ナットレイ/アシレーヌ/ボーマンダ/ランドロス/カプ・コケコ

 

ポリゴン2/リザードン/カプ・コケコ

 

ランドロス/エンテイ/ボーマンダ

 

ポリゴン2の通りが良くトラアタ打つだけで勝てると思っていた。ニトチャ打てる場面が多そうリザードン。この2体でナットレイはどうとでもなるのでZ枠から選出しようとでエンテイに燃やされるのが癪だったのでコケコにしたが僕はこの時、エンテイに入れる技が少なくニトチャが入るの忘れていた。

初手はランドとポリ2が対面Cがあがったのでトラアタめざ炎でナットレイも処理できるので理想的に入れたが相手はとんぼからエンテイに交代C↑トラアタが全く入らなかったのでチョッキを確定。スカーフランドだった場合負けるのでポリ2の体力確保するためにリザバックして逆鱗うつとランドロスで受けられる上から地震打たれポリ2出し地震を耐えてトラアタで処理、エンテイのニトチャが急所でポリゴン2落ちてコケコがじならし+捨て身耐えられなくて負け。舞マンダスカーフランドチョッキエンテイの選出で普通のHBポリゴン2をどうするつもりだったか聞こうと話しかけたら無視された。

 

6戦目

ガブリアス/ミミッキュ/カプ・テテフ/ギャラドス/霊獣ボルト/テッカグヤ

 

ポリゴン2/ミミッキュ/リザードン

 

ガブリアス/ギャラドス/カプ・テテフ

また、ポリゴン2が戦える範囲が広かったのでキノガッサより優先して選出。ガブリアス以外には強くポリゴン2に対する崩しに切り返せるリザードン、ラストはガブリアスと殴り合えるキノガッサミミッキュと考えていたステロ撒かれても戦えるミミッキュを選出した。

初手ガブポリゴン2対面、剣舞されてトラアタで6〜7割程度削る。Zではなく逆鱗だったので耐えると思ったが急所で落ちた後ミミッキュ出してじゃれで処理ギャラドスの舞に合わせてこっちも舞う。滝登りで怯まずにZで処理しテテフに落とされるもリザードンがサイキネを耐えて勝ち。この時点で予選抜けは確定した。

予選4-2の1位抜け

 

本戦はまたあとで、サブブログこうやって使いたいですね